2021-11-15

Про «Гру в кальмара» ….чи про поведінкову економіку?

Головна/Новини МІБ/Про «Гру в кальмара» ….чи про поведінкову економіку?

Понад місяць минуло з моменту запуску південнокорейського серіалу «Гра в кальмара».

Прибуток Netflix оцінюється в майже $900 мільйонів. Охоплення аудиторії – 132 мільйони домогосподарств (майже половина з 209 мільйонів облікових записів, що існують на Netflix). Загальний час перегляду – 1,4 мільярда годин. Друге місце у топі платформи.

 

 

kudinova

Автор:

Алевтіна Кудінова,

академічний директор
бізнес-школи МІБ.

 

 

Зараз багато хто пише про феномен цього серіалу, але мені б хотілося відзначити вміле вплетення в сюжетну лінію знань про людську природу, психологію, прийняття рішень, вибір. Це поведінкова економіка, загорнута в обгортку  кіно. Багато в чому фільм можна використовувати як підручник кейсів, що підтверджують теоретичні та практичні викладки поведінкової економіки. 

Ви пам'ятаєте, як головний герой у метро за ляпас заробляв гроші? Напевно, багато хто дивився цей момент з легкою жалістю і зневагою до головного героя. Ляпас? Це ж принизливо! Тим часом мало хто з нас міг би вийти гідно з цієї ситуації. Відкинемо тезу, що ми б у ній не опинилися, а просто проаналізуємо ситуацію з погляду стереотипних поведінкових характеристик людини.

 

 

 

«Сяйво» товару затуляє ціну.

Наприклад, «ефект володіння» - як показує великий масив експериментальних досліджень, цінність в очах людей одного і того ж продукту виявляється набагато вищою, якщо цей товар/послуга знаходяться фізично близько до нас, доступний, «тільки простягни руку». Така ілюзорна доступність підвищує цінність, і хоч би яку ціну не зажадав продавець, вона здається нам допустимою. «Сяйво» товару ховає для нас ціну, нам стає байдуже, скільки, коли і як віддавати, аби отримати.

 

В поведінковій економіці, ефект володіння (англ. endowment effect, також відомий як уникнення позбавлення) — це гіпотеза, що люди надають більшої цінності речам лише тому, що володіють ними. Ефект демонструється тим, що люди готові сплатити більше за щось, чим володіють, ніж за те, чим володіє хтось інший, навіть якщо в них не має причин для прив'язаності або вони це отримали лише декілька хвилин тому. 

Одним з найбільш відомих прикладів ефекту володіння в літературі є дослідження Д.Канемана, Дж. Кнетча та Р.Талера 1990 року, коли учасникам давали чашку, а потім давали шанс продати її або обміняти на альтернативний товар аналогічної вартості (ручки). Вони з'ясували, що готовність учасників прийняти компенсацію за чашку (після того, яка вони отримали її у володіння) була майже вдвічі вищою за те, їх бажання сплатити за неї. (Вікіпедія)

 

squid-game-270921-11-2-1-scaled

 

Тому Сон Гі Хун і показали валізу з грошима - "бачиш поруч - майже володієш". І тут цікавий ще один момент із цього ж фільму. Ніхто з гравців не спитав, що за гра, яка сума виграшу до першого раунду. Якщо так легко отримав гроші за ляпас, то навіщо вникати в деталі наступного конкурсу?

 

 

 

Помилка оптимізму.

Скільки людей не повернулося в гру після першого конкурсу? Десь 30? Хоча учасників було понад 300… Абсолютно прогнозований результат. Що це? Вони не розуміли, що не повернуться додому? Розуміли. Але була «помилка оптимізму», яка робить людей надмірно самовпевненими під час прийняття рішень. Людина недооцінює ймовірність настання небажаних подій, здатних реально нашкодити саме їй – «таке може статися з кожним, але не зі мною». І, як наслідок, люди приймають рішення, що накладають на них невиправдано високі ризики.

 

До ідей, запозичених з психології, і що мають широке поширення в поведінковій економіці, можна віднести надмірну упевненість суб'єкта в процесі економічних стосунків. Частенько спостерігається, що людина, здійснюючи вчинки, які йому не слід було б робити, продовжує сподіватися на краще і беззастережно вірити у свій успіх, що називається "Ілюзорним оптимізмом";
(Вікіпедія)

 

 

Помилка гравця.

Додайте до цього «помилку гравця» - всім учасникам гри так довго не щастило, вони постійно ризикували, намагалися виграти, але доля заганяла їх ще більше в боргову яму… І ось ти вже невиправдано віриш, що успішний варіант тепер вірогідніший, після тривалої то низки невдач! Звичайно, вони вірили, що саме їм удача посміхнеться.

Майстерно залучені у всі психологічні пастки глядачі! Головний герой начебто створений для того, щоб провести нас, глядачів, від почуття огиди до нього (нікчемне життя, крадіжка у рідної матері, ставка її заощаджень на стрибках) через співчуття до співпереживання. І ми вже не пам'ятаємо, який він негідник. Нам ніколи. Ми все більше дізнаємося про нього, він діє, він активний, він раптом, в умовах смертельної загрози стає позитивним персонажем, який до абсолютно чужих людей ставиться більш приязно, ніж до рідної матері. Він страждає. І ми разом із ним. Все - ми втягнуті у співпереживання.

AAAABQPpPxBx-XaBHv9uPMHdJJp3aiT5Xy7l1p2t1NGP8UDIN48mGDijpsWr7OzQUpEQYmWTEJqlYOIxHEnlbM3FQIj6vxI8wog6V ENr4UfyXFdT-LY

 

 

 

Алгоритм вибору.

Алгоритмізація людського вибору, вибудовування способу прийняття тих чи інших рішень (неважливо ким – героєм, глядачем, клієнтом, співробітником) дедалі більше цікавить. І, як показує посилення інструментарію «м'якого підштовхування» - архітектури вибору, цей теоретичний і практичний напрям має найширші перспективи.